quarta-feira, 16 de abril de 2014

REGRAS HANDEBOL

HANDEBOL
Regra 1 – A QUADRA DE JOGO
1:1 A quadra de jogo, é um retângulo com de 40 metros de comprimento e 20 metros de largura.
1:2 A linha de tiro livre (linha de 9 metros) é uma linha tracejada a 3 metros de distancia da linha da área de gol. Ambos os seguimentos da linha e os espaços entre eles medem 15 cm. 
1:3 A linha de 7 metros é uma linha com 1 metro de comprimento, marcada diretamente em frente a baliza. Ela é paralela a linha de gol, a uma distância de 7 metros.
1:4 A linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros) é uma linha de anterior da linha de 15 cm de comprimento, marcada diretamente a frente de cada baliza. Ela é paralela à linha de gol, a uma distância de 4 metros. 
1:5 A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais.
1:6 A zona de substituição (um segmento da linha lateral), se estende a uma distância de 4,5 metros da linha central para cada equipe.

A Duração da Partida
 2:1 A duração normal de uma partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 17 anos é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é normalmente de 10 minutos.
A duração normal da partida para equipes de adolescentes com idade entre 15 e 16 anos e de 2 x 25 minutos, e no grupo de idade entre 12 e 14 anos o tempo é de 2 x 20 minutos. Em ambos os casos, o intervalo de jogo é de, normalmente, 10 minutos.
2:2 Uma prorrogação (tempo extra) será jogada após 5 minutos de intervalo, caso uma partida acabar empatada e um vencedor tenha que ser determinado. A prorrogação consiste de 2 períodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto.
2:3 Cada equipe tem o direito de receber um tempo técnico de 1 minuto em cada período de tempo de uma partida regular, mas não nos períodos extras.

Regra 3 - A BOLA
3:1 A bola é feita de couro ou material sintético. Ela deve ser esférica. Sua superfície não pode ser brilhante nem escorregadia.

3.2 As medidas da bola, ou seja, a circunferência e o peso, a ser utilizada pelas distintas categorias de equipes são as seguintes:
58 - 60 cm e 425 - 475 g (tamanho 3 da I.H.F.), para homens e equipes juvenis masculinas (acima de 16 anos).
54 – 56 cm e 325 a 375 g (tamanho 2 da I.H.F.), para mulheres, equipes juvenis femininas (acima de 14 anos) e equipes masculinas adolescentes (com idade entre 12 e 16 anos).
50 - 52 cm e 290 – 330 g (tamanho 1 da I.H.F.), para equipes femininas de crianças (8 e 14 anos) e equipes masculinas de crianças (entre 8 e 12 anos).

Regra 4 – A EQUIPE, AS SUBSTITUIÇÕES, O EQUIPAMENTO E AS LESÕES DE JOGADORES

A Equipe
4:1 Uma equipe consiste em até 14 jogadores.
Não mais do que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais jogadores são suplentes.
Durante todo o tempo de jogo, a equipe deve ter um dos jogadores identificado como goleiro. Um jogador que estiver identificado como goleiro pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento (observar, contudo, Regra 8:5 Comentário, 2° parágrafo). Similarmente, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro (ver, contudo, Regras 4:4 e 4:7).
No início da partida, uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores em quadra.
O número de jogadores da equipe pode ser aumentado até 14 em qualquer momento durante a partida, incluindo o período extra.
A partida pode continuar mesmo se uma equipe ficar reduzida a menos de 5 jogadores na quadra. Depende dos árbitros julgarem se e quando uma partida deveria ser definitivamente suspensa.

Substituições de jogadores
4:4 Os jogadores suplentes podem entrar na quadra a qualquer momento e repetidamente, sem avisar o secretário/cronometrista (ver, contudo, Regra 2:5), desde que os jogadores que eles vão substituir já tenham saído da quadra (4:5).
Os jogadores envolvidos na substituição, devem sempre sair e entrar na quadra através da sua própria zona de substituição (4:5). Estas prerrogativas também se aplicam para a substituição dos goleiros (ver também 4:7 e 14:10).
As regras de substituições também se aplicam durante um time-out (exceto durante um tempo técnico ).

Regra 5 – O GOLEIRO

É permitido:
5:1 Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa tentativa de defesa, dentro de sua área de gol.
5.2 Mover-se com posse de bola dentro da área de gol, sem estar sujeito às restrições aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4; 7:7). No entanto, o goleiro não tem permissão de atrasar a execução do tiro de meta (Regras 6:4-5, 12:2 e 15:5b).
5:3 Sair da área de gol sem a bola e participar da partida na área de jogo; ao fazê-lo, o goleiro se sujeitará às mesmas regras aplicadas aos jogadores na área de jogo (exceto na situação descrita na Regra 8:5 Comentário, 2° pará-grafo)
Se considera que o goleiro está fora da área de gol tão logo qualquer parte de seu corpo toque o solo pelo lado de fora da linha da área de gol.
5:4 Sair da área de gol com a bola, e jogá-la de novo na área de jogo, se ele não tiver o completo controle da mesma.

Regra 6 – A ÁREA DE GOL
6:1 Somente o goleiro tem permissão de entrar na área de gol. A área de gol, que inclui a linha da área de gol, é considerada invadida quando um jogador de quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.

Regra 7 – O MANEJO DA BOLA, JOGO PASSIVO

No Manejo da Bola

É permitido:
7:1 Lançar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mãos (abertas ou fechadas), braços, cabeça, tronco,
coxas e joelhos.
7:2 Segurar a bola durante, no máximo 3 segundos ,também quando ela estiver em contato com o solo.
7:3 Dar no máximo 3 passos com a bola; Se considera dar um passo quando:
a) um jogador que estiver parado com ambos os pés em contato com o solo, levanta um pé e o apóia novamente ou move um pé de um lugar ao outro.
b) um jogador estiver tocando o solo somente com um pé, agarra a bola e então toca o solo com o outro pé.
c) um jogador que estiver saltando toca o solo somente com um pé e então salta novamente sobre o mesmo pé ou toca o solo com o outro pé.
d) um jogador que estiver saltando toca o solo com ambos os pés simultaneamente e então levanta um pé e o apóia novamente ou move um pé de um lugar para outro.

No manejo da bola não é permitido:
7:7 Tocar a bola mais de uma vez depois que ela foi controlada, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo; tocá-la mais de uma vez não será penalizado, se o jogador cometer uma “falha de recepção”, ou seja, falhar na tentativa de controlá-la ao tentar agarrá-la ou detê-la.
7:8 Tocar a bola com o pé ou com a perna abaixo do joelho, exceto quando a bola for arremessada por um adversário.

Regra 8 - FALTAS E ATITUDES ANTI-DEPORTIVAS

8:1 É permitido:
a) usar uma mão aberta para tirar a bola de da mão de outro jogador;
b) usar os braços flexionados para fazer contato corporal com um adversário, e desta maneira controlá-lo e acompanhá-lo;
c) usar o tronco para bloquear o adversário na luta pela posição.

8:2 Não é permitido:
a) arrancar ou golpear a bola que está nas mãos do adversário;
b) bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas ou usar qualquer parte do corpo para deslocá-lo ou empurrá-lo para fora da posição; isto inclui o uso perigoso dos cotovelos, seja em uma posição de início ou em mo-vimento;
c) agarrar um adversário (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se permanecer livre para continuar o jogo;
d) correr ou saltar sobre um adversário .

Infrações que justificam uma sanção disciplinar segundo as regras.
8:3 As infrações onde a ação é principalmente ou exclusivamente dirigida ao corpo do adversário devem implicar uma sanção disciplinar. Isto significa que, além do tiro livre ou tiro de 7 metros, pelo menos a infração deve ser sancionada progressivamente, começando com uma advertência, seguindo com exclusões por 2 minutos  e uma desqualificação.
Para as infrações mais severas, há 3 níveis de sanções com base nos seguintes critérios de tomada de decisão:
- Infrações que devem ser sancionadas com uma exclusão por 2 minutos imediata;
- Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação;
- Infrações que devem ser sancionadas com uma desqualificação e onde se requer um relatório escrito.

Regra 10 – O TIRO DE SAÍDA
10:1 No começo da partida, o tiro de saída é executado pela equipe que ganhou o sorteio e escolheu começar com posse de bola. Os adversários têm, então, o direito de escolher a quadra. Alternativamente, se a equipe que ganha o sorteio preferir escolher a quadra, então a equipe adversária deverá executar o tiro de saída
As equipes trocam de quadra para disputar o segundo período da partida. O tiro de saída que inicia o segundo tempo é executado pela equipe que não o executou no começo da partida.
Antes de cada prorrogação deve-se realizar um novo sorteio, e todas as regulamentações contidas na Regra 10:1 se aplicam também às prorrogações.

Regra 14 – O TIRO DE 7 METROS
14:1 Um tiro de 7 metros é assinalado quando:
a) uma clara ocasião de marcar um gol for impedida de forma anti-regulamentar, em qualquer lugar da quadra, por um jogador ou oficial da equipe adversária;
b) houver um apito não justificado no momento de uma clara ocasião de gol;




segunda-feira, 10 de março de 2014

regras básicas vôleibol

REGRAS DO VOLEIBOL

 1 DIMENSÕES A quadra de jogo é um retângulo medindo 18 metros comprimento x 9 metros de largura, circundada por uma zona livre de, no mínimo, 3 metros de largura em todos os lados. O espaço livre de jogo é o espaço sobre a área de jogo desprovido de qualquer obstáculo. O espaço livre de jogo deve medir, no mínimo, 7 metros a partir da superfície de jogo.

2 LINHAS DE MARCAÇÃO DA QUADRA
 2.1 Todas as linhas possuem a largura de 5 centímetros. Devem possuir cor clara, diferente da cor do piso da quadra e de quaisquer outras linhas.

 2.2 ZONA DE SAQUE A zona de saque é uma área de 9 metros de largura, situada após cada linha de fundo. É limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15 centímetros, traçadas a 20 centímetros após o termino de cada linha de fundo, no eixo de prolongamento imaginário das linhas laterais. Ambas as linhas estão incluídas na largura da zona de saque.

3 ALTURA DA REDE
3.1 A rede é colocada verticalmente sobre a linha central. Sua parte superior é ajustada a 2,43 metros do solo para os homens e 2,24 metros para as mulheres.

 4 ANTENAS As antenas são varas flexíveis com 1,8 metros de comprimento e 10 milímetros de diâmetro, fabricadas em fibra de vidro ou material similar. Cada antena é amarrada de forma a tangenciar a parte externa de cada faixa lateral. As antenas são colocadas em lados opostos da rede. A parte superior de cada antena estende-se além do bordo superior da rede por 80cm e é marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, com preferência para vermelho e branco. As antenas são consideradas parte integrante da rede e delimitam os limites laterais do espaço de cruzamento.

 5 CARACTERÍSTICAS DA BOLA A bola será esférica, dotada de uma capa flexível de couro ou couro sintético, além de uma câmara interior feita de borracha ou material similar. Sua circunferência será de 65 centímetros a 67 centímetros e seu peso de 260 gramas a 280 gramas.

 6 COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
6.1 Para uma partida, a equipe pode ser composta por até 12 jogadores além de: • Comissão Técnica: um técnico e até dois assistentes técnicos; • Corpo médico: um fisioterapeuta e um médico Somente aqueles relacionados na súmula do jogo podem entrar na área de competição e na área de controle, assim como participar do aquecimento oficial e da partida.

6.2 LOCALIZAÇÃO DA EQUIPE
6.2.1 Os jogadores que não estão atuando permanecerão sentados no banco da equipe ou na área de aquecimento de sua equipe. O técnico e os demais membros sentam-se no banco, mas podem deixá-lo desde que temporariamente. Os bancos das equipes situam-se ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre.
 6.2.2 Somente aos membros da equipe registrados na súmula do jogo é permitido sentar-se no banco durante a partida e participar do aquecimento oficial.

7 UNIFORMES E DEMAIS EQUIPAMENTOS O equipamento individual dos jogadores será composto de camiseta, calção, meias (o uniforme) e calçado esportivo.
 7.2 A cor e o design das camisetas, calções e meias devem ser iguais para os jogadores (exceto para o Líbero). Os uniformes devem estar limpos.
7.2.1 O calçado deve ser leve e flexível, com sola de borracha ou composto de borracha, desprovido de salto.
7.2.2 As camisetas dos jogadores serão numeradas de 1 a 20.

 8 OBJETOS PROIBIDOS
8.1 É proibido o uso de objetos que possam causar lesões ou proporcionar qualquer vantagem ao jogador. 8.1.2 Os jogadores podem usar óculos ou lentes de contato por sua conta e risco.

9 MARCANDO UM PONTO
9.1.1 Ponto Uma equipe marca um ponto caso:
 9.1.1.1 obtenha êxito em fazer a bola tocar a quadra adversária;
 9.1.1.2 a equipe adversária cometa uma falta;
 9.1.1.3 a equipe adversária seja penalizada. 10 Rally e Rally COMPLETO Rally é a sequência de ações de jogo ocorridas desde o momento em que o saque é executado pelo jogador sacador até o momento em que a bola é considerada fora de jogo. Rally completo é a sequência de ações de jogo as quais, ao final, resultam em um ponto.
 10.1 Se a equipe sacadora vence o rally, esta marca um ponto e continua a sacar.
 10.1.2 Se a equipe receptora vence o rally, esta marca um ponto e deverá executar o próximo saque.

11 PARA VENCER UM SET Vencerá um set, exceto o 5º set, por seu caráter decisivo, a equipe que primeiro alcançar a marca de 25 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua até que a diferença de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25;...).

11.1 PARA VENCER A PARTIDA
 11.2 Vencerá a partida a equipe que vencer três sets
 11.3 No caso de um empate em sets por 2x2, o 5º set, de caráter decisivo, será jogado até que uma das equipes alcance a marca de 15 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos.

12 SORTEIO Antes do início da partida, o primeiro árbitro realiza o sorteio para decidir qual equipe executará o primeiro saque, assim como o lado da quadra em que cada uma atuará durante o primeiro set. Caso o 5º set, de caráter decisivo, seja necessário, um novo sorteio será realizado.
12.1 O sorteio será realizado com a presença dos capitães das duas equipes.
 12.2 O vencedor do sorteio escolherá entre:
12.3 O direito de executar ou receber o primeiro saque ou o direito de escolher o lado da quadra que sua equipe iniciará a partida.

13 FORMAÇÕES INICIAIS DAS EQUIPES
 13.1 Cada equipe sempre apresentará seis jogadores em quadra. A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores em quadra. Esta ordem será mantida durante todo o set.
13.2 Antes do início de cada set, o técnico deve gravar a formação inicial de sua equipe na papeleta de formação, assiná-la e entregá-la ao segundo árbitro ou ao apontador.

14 POSIÇÕES No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada jogador, exceto o sacador, deverá estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de rotação.
 14.1 As posições dos jogadores em quadra são numeradas da seguinte forma:
14.1.1 Três jogadores ao longo da extensão da rede formam a linha de frente e ocupam as posições 4 (frente-esquerda), 3 (frente central) e 2 (frente-direita);
 14.1.2 Os três restantes formam a linha de trás, ocupando as posições 5 (traseira esquerda), 6(traseira central) e 1 (traseira direita).

15 BOLA “EM JOGO” A bola se torna “em jogo” a partir do momento em que o sacador golpeia a bola, após a autorização de saque dada pelo 1º árbitro.
 15.1 BOLA “FORA DE JOGO” A bola se torna “fora de jogo” no momento em que há a ocorrência ou cometimento de uma falta e, na ausência desta, ao soar do apito.
1 5.2 BOLA “DENTRO” Considera-se bola “dentro” quando esta toca o solo da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitação da mesma.
15.3 BOLA “FORA” Considera-se a bola “fora” quando:
15.4 A parte da bola que entra em contato com o solo está completamente fora das linhas de delimitação da quadra;
15.5 Toca um objeto localizado fora da quadra de jogo, o teto ou uma pessoa que não esteja em jogo;
15.6 Toca a antena, as cordas de sustentação da rede, os postes ou a parte da rede localizada além das faixas laterais;
15.7 Cruza o plano vertical da rede por fora do espaço de cruzamento, de forma total ou parcial, excetuando-se no caso da regra 10.1.2;
15.8 Cruza, completamente, o espaço inferior abaixo da rede.

 16 TOQUES DA EQUIPE Um toque é qualquer contato com a bola realizado por um jogador em jogo. Uma equipe terá direito a, no máximo, três toques (além do bloqueio) para enviar a bola ao adversário. Se mais de três são utilizados, a equipe comete a falta.
16.1 Contatos consecutivos (Dois toques) Um jogador não poderá tocar as bolas de forma consecutiva. 16.1.2 Contatos simultâneos Dois ou três jogadores poderão tocar a bola simultaneamente. 16.2 CARACTERÍSTICAS DO TOQUE
16.2.1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
16.2.2 A bola não deve ser retida e/ou lançada. Pode ser rebatida em qualquer direção.
16.2.3 A bola pode tocar várias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente.

17 BOLA TOCANDO A REDE Ao cruzar a rede, a bola poderá tocá-la.
 17.1 BOLA NA REDE 17.1.2 A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite de três toques da equipe.

17.1.2.3 INVASÃO SOBRE A REDE
17.2 Ao bloquear, o bloqueador poderá tocar a bola quando esta ainda está além da rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe de ataque deste.
17.2.1 Após um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar as mãos além da rede, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do seu próprio espaço de jogo.

17.2.2 CONTATO COM A REDE
17.2.3 O contato de um jogador com a rede não é falta, a menos que interfira na jogada.
17.2.4 Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixação ou qualquer outro objeto que esteja localizado depois da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não interfira na jogada.

18 EXECUÇÃO DO SAQUE
 18.1 A bola deve ser golpeada com uma mão ou qualquer parte do braço depois de ser solta ou lançada pela(s) mão(s).
18.2 Somente um lançamento ou soltura da bola é permitido. Quicá-la ou movê-la entre as mãos é permitido.

19 RESTRIÇÕES AO GOLPE DE ATAQUE
19.1 Os jogadores da linha de frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do espaço de jogo da sua equipe.
19.2 Um jogador da linha de trás pode completar um ataque, a qualquer altura, atrás da zona de frente se: 19.3 no seu impulso, o(s) pé(s) do jogador não deve(m) ter tocado nem ultrapassado a linha de ataque; 19.4 após o golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente. 1.4.1
19.5 Um jogador da linha de trás também poderá completar um golpe de ataque na zona de frente se, no momento do contato, parte da bola está abaixo do topo da rede.

20 BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE
 20.1 Um contato de bloqueio não conta como um toque da equipe. Consequentemente, após o contato do bloqueio, a equipe tem direito a três toques para retornar a bola.
20.2 O primeiro toque após o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador, inclusive aquele que tocou a bola no bloqueio.
20.3 BLOQUEIO DO SAQUE É proibido bloquear o saque adversário.

21 NÚMEROS DE INTERRUPÇÕES REGULARES NO JOGO Cada equipe tem direito a, no máximo, dois "tempos" e seis substituições em cada set.

22 INTERVALOS E TROCA DE QUADRA
22.1 INTERVALOS Um intervalo é o tempo entre sets. Todos os intervalos duram três minutos. Durante este tempo, são efetuadas a troca de quadra e o registro da formação inicial das equipes na súmula.

22 TROCA DE QUADRAS
22.1 Após cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo.
 22.2 No set decisivo, quando a equipe na liderança atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra, sem retardo, mantendo-se as posições em quadra no momento da troca.

23 DESIGNAÇÕES DO LÍBERO
 23.1 Cada equipe tem o direito a designar, dentre os jogadores constantes na súmula, até dois jogadores especialistas em defesa: os Líberos.

24 EQUIPAMENTO Os jogadores Líberos devem usar um uniforme (ou jaleco/colete para o Líbero redesignado) que possua uma cor dominante diferente de qualquer outra cor do uniforme do resto da equipe. O uniforme deve contrastar, claramente, com o resto da equipe.

25 EQUIPES DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS
 25.1 COMPOSIÇÃO A equipe de arbitragem para uma partida é composta dos seguintes componentes: • 1º árbitro, • 2º árbitro, • Apontador, • Quatro (dois) juízes de linha